[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Библиотека - 3D моделирование. » Maya » Создание Collision для последующего экспорта в UE 4 (Их всего 3 вида разобраться не сложно.)
Создание Collision для последующего экспорта в UE 4
FenДата: Вс, 11.11.2018, 16:31 | Сообщение # 1
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 224
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
Предположим есть объект home

Для создание коллизий стен нужно несколько примитивов Cube, соответствующим образом растянутых.
Название их должно быть следующими.
Обязательно применить Freeze Transformation(в Майке в других редакторах хз).

UBX_home_01
UBX_home_02
UBX_home_03


Если использован примитив Sphere для коллизии - название должно быть

USP_home_01
Примитив сфера нельзя трансформировать непропорционально.
(Freez transformation использовать можно.)

Примитив капсула в майке делается из цилиндра.
UCP_home_00

Также можно создать произвольный объект но с некоторыми ограничениями.
Объект должен быть выпуклым, без отверстий и максимум 32 вершины

UCX_home_03

На самом деле вы можете использовать любой объект в том числе с отверстиями и чем угодно,но при импорте в свой проект уберите галочку One Convex Hull Per UCX и данный объект будет преобразован в несколько которые вместе будут повторять его форму. Хотя в большинстве случает это будет не лучшее решение.

Для создания сложных коллизий лучше использовать несколько примитивов.
Так же коллизии не должны пересекаться ,рекомендуется оставлять между ними небольшой зазор
во избежании возможных проблем.

При импорте в UE не забываем убрать галочку Auto Generate Collision.
В целом ничего сложного.

Важно первые три буквы заглавные!

Возможно кому-то проще будет запомнить происхождение названий.
UBX от Box - ящик
USP от Sphere - сфера
UCP от Capsule - капсула
UCX от Convex - выпуклый

Что за слово на U не знаю)).
p.s если коллизия одна часть "_01" просто не пишем.
Номера могут быть любые и не обязательно по порядку.

Если при импорте в движок вы ставите галочку Bake Pivot in Vertex
(использование локального пивота,а не глобального 0.0.0 в координатах сцены)
тогда Pivot всех элементов должен находиться в одной точке!!!
Как самого меша так и элементов коллизии.
Так-как привязка элементов задающих коллизию идёт именно по якорной точке.


======================================================================


Играющий с огнём должен...
 
Форум » Библиотека - 3D моделирование. » Maya » Создание Collision для последующего экспорта в UE 4 (Их всего 3 вида разобраться не сложно.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

uCoz