[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Библиотека - 3D моделирование. » Maya » Запекаем карту нормалей и ID карту. (всё не так сложно.)
Запекаем карту нормалей и ID карту.
FenДата: Сб, 13.01.2018, 14:33 | Сообщение # 1
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 222
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
Запекание карты нормалей.

Карта нормалей запекается для низкополигонольной модели на основе высокополигональной.

Разумеется для этого нужны сами модели.В данном примере это будут две сферы.

Высокополигональная сделана на основе первой,простым выдавливанием полигонов с последующим сглаживанием.Хотя как правило высокополигональные модели делаются в программах 3D скульптинга
Zbrush или аналогичных.




Обе модели выставляются в одной точке.

Важный момент карта нормалей запекается уже после создания финальной UW развёртки.

Далее переключаемся с режима Modeling на Rendering(строчка под меню File)
Появиться меню Lighting/Shading находим пункт Transfer Maps..

В открывшемся окне делаем следующее.

Выбираем нашу низкополигональную модель и нажимаем строчку Add Selected под пунктом Target Meshes.
Выбираем высокополигональную модель и так же добавляем её но уже в строчку Source Meshes.

Теперь осталось выбрать Output Maps => Normal
Появятся соответсвующие строчки позволящие выбрать формат и местоположение файла.
Разрешение файла меняется в подменю Maya Common Output.



Настройки Connect Output Maps на ваше усмотрение на создание карты они не влияют.
Просто позволяют её сразу применить.

Обратите внимание на параметр Include Materials  убираем эту галочку если карту нормалей нужно запечь только с учётом геометрии высокополигонального объекта(без учёта его карты нормалей и т.п).

Осталось нажать кнопку Bake  или Bake and Close и готово.
В зависимости от настроек Connect Output Maps карта может автоматически добавиться
к материалу - так что результат увидите сразу(или нет),при условии что включено отображение материала(кружочек в клеточку).




Для удаление всего лишнего нажимает кнопки Clear All и Remove Map.
При желании можно одновременно запечь несколько карт.

===================================================================
Прикрепления: 2430758.jpg(290.9 Kb) · 0208082.jpg(205.0 Kb) · 2245086.jpg(159.1 Kb) · 6323944.jpg(79.9 Kb)


Играющий с огнём должен...
 
FenДата: Сб, 13.01.2018, 19:38 | Сообщение # 2
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 222
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
Запекание ID карты.

Что это такое? - это текстура(Diffuse она же Base Color) где чистыми цветами
выделены нужные элементы геометрии с привязкой к UW развёртке.

Используется как правило при текстурировании позволяя создавать маски на основе
данной карты,банально выбирая элементы по цветам что очень удобно.
Можно нарисовать в фотошопе на основе UW развёртки или сделать в Майке.

Для этого нужно сначала раскрасить элементы модели в разные цвета.
Выделяя полигоны и присваивая им одноцветный материал.
(не принципиально какой в приведённом примере использовался Surface Shader).
Понадобится два одинаковых объекта,один серый другой раскрашенный.
Должно получиться нечто похожее на пример на картинке.



Разумеется объекты должны быть выставлены в одном месте с настроенной UW картой(только серый).

Далее всё почти как при запекании карты нормалей.
переключаемся в режим Rendering в появившемся меню Lighting/Shading
выбираем строчку Transfer Map..

В появившемся окошке под строчкой Target Meshes нажимаем кнопку Add Select
предварительно выбрав наш серый объект.

В Source Meshes добавляем наш раскрашенный объект.

Output Maps выбираем Diffuse настраиваем путь и формат файла.
Выбираем разрешение текстуры в пункте Maya Common Output.

Настройки Connect output Maps по желанию(на создание карты не влияют).



И всё нажимаем Bake или Bake and Close.

В итоге получим вот такую карту.


Как можно заметить она далеко не идеальна.
Основной вариант решения такой проблемы это создавать карту большего разрешения,
с последующим уменьшением размера(при необходимости) в другой программе.

Та же карта но запечённая в разрешении 4096х4096  уменьшенная до 512х512 в фотошопе.
Если увеличение разрешения не помогло фотошоп вам в помощь(других вариантов пока не знаю).

Так же есть возможность запекать данные карты на разные объекты.
Например тот же цилиндр но уже запечённый на сферу.


Полученная карта применена как Color на сферу.

======================================================================
Прикрепления: 2224558.jpg(77.4 Kb) · 5598024.jpg(182.0 Kb) · 2153755.jpg(41.4 Kb) · 9440639.jpg(74.2 Kb) · 8693756.jpg(112.7 Kb)


Играющий с огнём должен...
 
Форум » Библиотека - 3D моделирование. » Maya » Запекаем карту нормалей и ID карту. (всё не так сложно.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

uCoz