[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Библиотека - 3D моделирование. » Substance Designer » Примеры (порой надумаешся как сделать простейшие вещи.)
Примеры
FenДата: Пн, 11.12.2017, 13:02 | Сообщение # 1
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 222
Репутация: 0
Статус: Оффлайн


Как сделать?



Понадобяться 3 ноды.
Tile Random(или аналог в данном случае вариантов много)
просто нужно создать разноцветные объекты произвольного размера.

Distance
настройки:
Color Mode - Grayscale
Maximum Distance - подбирается на глаз(в данном случае 80)
Combine Source/Distance - Only Source(области станут одного цвета без градиента).

Edge Detect
Edge Width - 1.09
Edge Roughness - 5.66

Использовать данную маску можно как для создания каменной поверхности,так и для имитации трещин или чего-то аналогичного.



p.s Оказалось есть способ проще Generators=>Noises=>нода Cells 2 или Cells 3.
Хотя в приведённом примере вариативность выше.

======================================================================
Прикрепления: 2986815.jpg(67.7 Kb) · 2629462.jpg(45.9 Kb) · 8139894.jpg(391.9 Kb)


Играющий с огнём должен...
 
FenДата: Пн, 17.12.2018, 13:11 | Сообщение # 2
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 222
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
Очень полезные ветка нод  Flood Fill остальные подключаются к ней.




Текстура полученная комбинацией нод Flood Fill => Flood Fill to Gradient используемая в качестве
карты высоты (Height Map) позволяет получить данный результат что очень полезно.

Направление заливки градиентом отдельных блоков может быть как общим так и случайным для
каждой области,как я понимаю там разделение по цвету идёт так что лучше использовать
чёрно-белые карты без размытия.

Нода Flood Fill_to_random_Grayscale заполнит области градациями серого.
Нода Flood Fill_to_random_Color заполнит области разными цветами.

========================================================================
Прикрепления: 0905444.jpg(382.3 Kb)


Играющий с огнём должен...
 
FenДата: Вс, 23.12.2018, 15:22 | Сообщение # 3
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 222
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
Как разместить мелкие объекты по маске?
С помощью ноды Tile Sampler.




Подключаем маску к входу Mask Map Input,регулируем параметр Mask Map Threshold
в меню Color в настройках ноды(задаёт диапазон маски).
Так-же возможен вариант подключение строгой чёрно-белой маски ко входу
Pattern Distribution Map Input и изменении  параметра
Pattern Input Distribution с Random на Distribution Map в меню Pattern.


Прикрепления: 5516969.png(119.4 Kb)


Играющий с огнём должен...
 
FenДата: Пн, 14.01.2019, 22:02 | Сообщение # 4
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 222
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
Как сделать маску убрав "лишнии" градиентные объекты.




Пример на картинке. Нужна нода Color Mask 
в настройках которой параметр Keying Type меняем на Luminance
и регулирую параметр Mask Range и каналы RGB добиваемся нужного результата
Раньше с помощью ноды Levels делал подобное но с помощью Color Mask удобней.

======================================================================
Прикрепления: 6339879.jpg(183.3 Kb)


Играющий с огнём должен...
 
FenДата: Ср, 16.01.2019, 18:37 | Сообщение # 5
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 222
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
Ещё один способ создания маски на основе ноды Flood Fill



Полагаю по картинке всё понятно.
Прикрепления: 4103495.jpg(302.2 Kb)


Играющий с огнём должен...
 
Форум » Библиотека - 3D моделирование. » Substance Designer » Примеры (порой надумаешся как сделать простейшие вещи.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

uCoz