[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Библиотека - Unreal Engine » Материалы » Полезные ноды (без сортировки)
Полезные ноды
FenДата: Пн, 28.12.2020, 15:23 | Сообщение # 1
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 224
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
ScreenPosition - выдаёт uv координаты что-бы текстура проецировалась на всю видимую область

данная нода подключается к UV входу текстуры(Texture Samle) и такой материал будет проецировать данную текстуру на все объекты с этим материалом.

Прикрепления: 3057636.jpg(484.6 Kb)


Играющий с огнём должен...
 
FenДата: Сб, 23.01.2021, 16:38 | Сообщение # 2
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 224
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
Transform Position - преобразует координаты точки локальной системы координат объекта в глобальные с учётом масштаба и поворота модели по всем осям.

Играющий с огнём должен...
 
FenДата: Вт, 23.02.2021, 19:35 | Сообщение # 3
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 224
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
Pixel Depth - расстояние до точки поверхности материала.

Scene Depth - расстояние до точки за прозрачным материалом направление по вектору камеры.
(то-есть если бы объект был не прозрачным мы бы эту точку не видели т.к. он её загораживает)



Данная конструкция выдаст значение от 0 до 1 в зависимости от того насколько близко находиться поверхность к прозрачному материалу.

0 совпадают 1 максимально далеко диапазон регулируем параметром Depth.
Прикрепления: 4335003.png(55.8 Kb)


Играющий с огнём должен...
 
FenДата: Ср, 03.03.2021, 16:28 | Сообщение # 4
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 224
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
Depth Fade - формирует маску на основе глубины только для прозрачных материалов.
По сути делает тоже что две ноды постом выше.

Cheap Contrast - делаем маску контрастней на основе входящих параметров.


Играющий с огнём должен...
 
FenДата: Пт, 16.04.2021, 16:24 | Сообщение # 5
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 224
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
Custom - позволяет написать свой код на языке HLSL

На самом деле всё что вы делаете в материале в итоге и компилируется как код на данном языке
при желании можно его посмотреть Window=>Shader Code=>HLSL Code

Так что использовать данную ноду стоит только если вам недостаточно тех нод которые доступны.
(например цикл нужен или atan,atan2).

Сами эпики объясняют это следующим образом.

Использование нод Custom делает невозможным сворачивание констант и может приводить к значительно большему количеству инструкций по сравнению с аналогичной версией, построенной на нодах! Сворачивание констант — это оптимизация, используемая UE4 для снижения количества шейдерных инструкций.

Например, цепочка выражений Time >Sin >Multiply by parameter > Add к чему-то может и будет свёрнута движком UE4 в одну инструкцию, конечное Add. Это возможно, потому что все входы этого выражения (Time, parameter) являются константами на протяжении всего вызова отрисовки, то есть не меняются для каждого пикселя. UE4 не может сворачивать ничего в ноде Custom, что может приводит к созданию менее эффективных шейдеров по сравнению с аналогичными версиями на основе готовых нод.

Поэтому лучше всего использовать ноду Custom только тогда, когда она предоставляет доступ к функционалу, недоступному в готовых нодах.


Синтаксис, функции и прочее языка HLSL можно посмотреть на официальном сайте Microsoft.

Язык автоперевода выбирается в левом нижнем углу страницы(пролистать её вниз).
(к сожалению название функций тоже переведёт что оч не удобно).


Играющий с огнём должен...
 
FenДата: Вс, 18.04.2021, 19:58 | Сообщение # 6
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 224
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
WorldAlignedTexture - проецирует текстуру по мировым координатам по всем осям,
параметр TextureSize ставить побольше например 100,как я понял это размер текстуры в мировых координатах.


Играющий с огнём должен...
 
FenДата: Сб, 24.07.2021, 15:18 | Сообщение # 7
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 224
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
ChannelMaskParametr - позволяет в материал инстенсе выбрать канал и интенсивность каналов

на выходе скалярное значение. Как смешиваются каналы пока не понял возможно банальный лерп.


Играющий с огнём должен...
 
FenДата: Пт, 29.10.2021, 23:41 | Сообщение # 8
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 224
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
ConstantBiasScale = в ноде 2 параметра, первый прибавляется к входящему значению и второй умножается на уже полученную сумму.

Например что бы диапазон значений синуса стал от 0 до  1 вместо от -1 до +1
можно использовать данную ноду с параметрами 1 и 0.5(как раз они заданы по умолчанию)


Играющий с огнём должен...
 
Форум » Библиотека - Unreal Engine » Материалы » Полезные ноды (без сортировки)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

uCoz