[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Библиотека - Unreal Engine » Уроки новичкам. » Создание разрушаемых объектов. (Пример создания.)
Создание разрушаемых объектов.
FenДата: Пн, 06.07.2015, 14:21 | Сообщение # 1
Полковник
Группа: Администраторы
Сообщений: 220
Репутация: 0
Статус: Оффлайн
Пошаговое описание создания разрушаемых объектов.
(все картинки кликабельны)


Сначала воспользуемся инструментом BSP(создание примитивов) для создания самого объекта.
Нажимаем shift +1 или щёлкаем мышкой по пункту [1]
(тут и далее смотрим пункты в [] на картинках).
Выбираем инструмент BSP[2] и перетаскиваем какой-либо примитив на сцену
в моём случае цилиндр[3].

Далее настраиваем размеры и форму объекта используя окно настроек [4]
или воспользовавшись инструментом изменения геометрии shift+5.

Теперь нужно преобразовать объект в Static Mesh.
Для этого наживаем стрелочку[5](выделено зелёным) откроются несколько пунктов.



Тут нас интересует кнопка[6] Create Static Mesh.
Нажав еёё увидим окно где нужно ввести название[7] или оставить предложенное редактором,
в моём случае объект назван Бочка(хотя русские название не рекомендуется использовать).


Введя название нажимаем зелёную кнопку Create Static Mesh.
И созданный объект появится в Content Browser.(бочку со сцены можно удалить нажав Del)

Теперь нужно преобразовать Бочку в разрушаемую бочку.

В окне Content Browser'а щелкам правой кнопкой мыши по бочке и в открывшемся меню выбираем
строчку Create Destructible Mesh[8]

В Content Browser появится объект Бочка_DM и откроется окно настройки параметров разрушения объекта.



Нужно сгенерировать сетку разрушения объекта.
Что нужно?
Цифра [4]  Вкладка Voronoi параметр Cell site Count  задаёт количество частей на которое развалится объект, по умолчанию 25 меняем на любую другую по желанию.

Чуть ниже вкладка General параметр Random Seed можно не менять а можно поменять влияет на форму частей.

Теперь осталось нажать кнопку [1] Fracture Mesh и редактор автоматически развалит объект на заданное количество частей.
Посмотреть можно подвигав бегунок [2].
Почти готово,осталось настроить некоторые параметры влияющие на условия разрушения объекта.

[3] Вкладка Damage.
Damage Threshold   - урон необходимый для разрушения объекта значение может большим десятки даже сотни тысяч при необходимости.

Damage Spread - радиус распространения урона в точки приложения силы к объекту.
Если у вас объект большая плита и вы хотите развалить её по частям то данный параметр должен быть очень маленьким,если же он будет большим даже при ударе по углу развалится вся плита.

Enable Impact Damage  - объект получает урон при падении(поставьте)если не ставить то при падении с любой высоты разрушения не будет.

С параметрами Impact Damage,Deafault Impact Damage Depth пока не разобрался)

Параметр Custom impact Resistance и Impact Resistance как то связанны с видом материла,
но эффекта от них не заметил.

Смотрим [5] Вкладка Flags пункт Accumulate Damage данная галочка позволит разрушить объект
нанеся ему множество мелких ударов,то-есть объект будет считать суммарный урон по себе,
и при достижении урона заданной величины он разрушится.
Если её не поставить то для разрушения будет нужен один сильный удар иначе никак.

Вообще в настройках объекта очень много параметров касающихся как его разрушения,так и кусков на которые он развалится.

Расписывать все смысла не вижу(к тому-же все я и незнаю).
Но на одном хотел бы заострить внимание под вкладкой Flags находится вкладка Hierarchy Depth
где есть параметр Support Depth - значение которого только целое число
при 0 объект при ударе развалится на все составные части если же выставить этот параметр
скажем 5 то объект будет разваливаться  не целиком, а по частям.
Советую поэкспериментировать.

Под вкладкой Damage есть стрелочка открывающая дополнительные параметры.
(но я с ними пока не разбирался)
Так-же в окне параметров есть Вкладка Chunk Parameters где можно выставить некоторые настройки
для каждого куска в отдельности(предварительно выделив данный кусок)

Я выставил следующие параметры.


Осталось нажать кнопочку Save в левом верхнем углу редактора,теперь можно его закрыть.

Осталось самое простое перетаскиваем наш объект Бочка_DM из окна Content Browser'a
и размещаем где нам нужно.

Теперь нужно в окне свойств объекта во вкладке Physics поставить галочку
в пункте Simulate Physics иначе объект будет просто висеть в воздухе.
Там же есть настройка Enable Gravity по умолчанию включенная,но если хотите что-бы объект
летал как в невесомости можете выключить.

На этом всё осталось нажать кнопку Play и посмотреть как созданный цилиндр упадёт и развалиться.

Если захотите что-то изменить щелкнув два раза по объекту Бочка_DM в окне Content Browser'а
вы откроете окно редактора и сможете поменять любые параметры,в том числе количество кусков и всё остальное.Главное не забудьте кнопку Save нажать после внесения изменений.

Ролик показывающий всё описанное выше.
Прикрепления: 5686273.jpg(156.0 Kb) · 8485984.jpg(94.3 Kb) · 3298905.jpg(116.3 Kb) · 2779436.jpg(330.9 Kb) · 0871221.jpg(265.0 Kb) · 8047511.jpg(146.5 Kb)


Играющий с огнём должен...
 
Форум » Библиотека - Unreal Engine » Уроки новичкам. » Создание разрушаемых объектов. (Пример создания.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

uCoz